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Posted: Jan 22 2008, 11:49 PM
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![]() Orkut Trigger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Admin Posts: 366 Member No.: 3 Joined: 3-January 08 |
Slayer (Accent Core)
=== ( Índice) === 1 – Análise 2 – Normal Moves 3 – Special Moves 4 – Force Breaks 5 – Overdrives 6 – Combos 7 – BDC (Back Dash Cancel) 8 – Mind Games e Okizemes 9 - Punindo com o BBU === ( 1 – Análise ) === O Homem esta muito melhor no Accent Core. Toda a sua base de gatlings e combos foi modificada, porém para muito melhor. O principal ganho do Slayer foi nas suas combinações de golpes, que permitem uma gama de diferentes combos que podem pegar o adversário desprevenido, High-Low, inversão de lado, etc. Porém, domina-las exigira de você treino, pois, ao contrario dos outros chars, para o Slayer fazer os combos de seus ataques normais é necessário Timming, e muita precisão. Outra coisa que o jogador deve ter é controle de espaço, para utilizar bem os Pokes do Slayer, que podem decidir uma luta. De resto, malandragem e não errar combos, é o suficiente na parte ofensiva. Na defesa, BDC é seu melhor aliado, junto com seu Front Dash, para sair de pressões na hora certa e até mesmo contra atacar. Se ligue no tutorial e tire suas duvidas se existirem === ( 2 – Normal Moves ) === Obs. Quando você ver em cancels a frase (Timming Restrito), significa que se você apertar um botão seguido do outro, não vai dar certo. Normalmente você deverá apertar um botão, esperar um pouco (este tempo varia de golpe pra golpe) e apertar o próximo. 5P === Cancels: 5P, 2P, 5K (Timming Restrito) Jump Cancel: Sim Golpe importantíssimo, é o Principal antiaéreo do Homem pois tira muitos golpes aéreos em geral. A partir dele pode-se iniciar combos aéreos danosos. Para acertar oponentes no chão é muito pouco usado. Porem pode ser usado em combos em chars altos. 2P === Cancels: 5P, 2P, 2K (Timming Restrito) Jump Cancel: Não Poke clássico, rápido e simples. É usado em combos e para manter o adversário defendendo. 6P === Cancels: Nenhum Jump Cancel: Não Possui FRC. Ombrada Kung-Fu. Tem FRC para evitar retaliação adversária e para proporcionar combos, além de ser um bom antiaéreo. Use-o para evitar magias como Stun Edge, que não atingem a parte de baixo do char, pois elas passarão direto. Sua melhor utilidade como anti-aéreo é quando a certeza de acertar em counter, para causar grandes danos com combos. j.P === Cancels: j.K Jump Cancel: Não Usado nos combos aéreos, nada mais. 5K === Cancels: 5K, 2K , 6P, 6K (Timming Restrito para 5K e 2K) Jump Cancel: Sim Teve mudanças. Esta rápido como antes, pode ser cancelado nele mesmo, 2K ou 6K e não pode ser cancelado em Special Moves nem Overdrives, a não ser que sejam feitos em TK. Bom Poke a distancia. 2K === Cancels: 2K, 5K, 2S, 2H , 2D(Timming Restrito) Jump Cancel: Não Um dos 3 golpes normais do Slayer que devem ser defendidos embaixo. Pode ser cancelado nele mesmo, em 5K e em 2HS. Importante para combos e pra abrir a defesa do adversário. Cuidado, pois ele não é muito rápido. 6K === Cancels: 2P, 5P. Se o adversário estiver abaixado, 2K e 5K. Jump Cancel: Não Overhead rápido e gera oportunidade de combos. Segure o K para que ele faça um fake. Ótimo golpe. j.K === Cancels: j.K, j.D, j.2K (Timming Restrito para j.K e j.D) Jump Cancel: Sim Melhor golpe aéreo do Slayer. Tem bom alcance, é usado praticamente em todos os combos aéreos e é rápido. Use-o para interceptar adversários no ar. j.2K === Cancels: j.K, j.D, j.H (Cancels devem ser feitos durante a queda do golpe) Jump Cancel: Sim Novo golpe do Accent Core. A animação é a mesma do ultimo hit do Crosswise Heel. É a alma do Slayer do AC, usado em todos os combos do Slayer (pelo menos em 95% deles). Alem disso, serve como um terceiro pulo, oq pode ajudar em fugas ou para enganar o adversário. Apenas cuidado ao usá-lo sem ser em combos, pois sua prioridade não é muito grande e a chance de tomar um counter de graça existe. c.S === Cancels: f.S Jump Cancel: Sim Agora o S de perto do Slayer será mais utilizado em combos. Por estar um pouco mais lento, é mais útil usar o 5K em seu lugar. Porém, depois de um c.S é possível acertar um Pile Bunker. O timming é um pouco chato mais rapidamente você pega o jeito. f.S === Cancels: c.S, 2K (Timming restrito para 2K) Jump Cancel: Sim Uma muquetada de longe. Golpe meio lento e que não proporciona nada de vantagem. Só use em combos, de resto evite a qualquer custo. 2S === Cancels: 6K, 2D, 2H, 6H(Timming Restrito) Jump Cancel: Sim O outro anti-aéreo normal do Slayer. Este é usado para cobrir o espaço que o 5P não cobre. Use-o sempre que o adversário estiver bem acima de você ou você preveja o ataque inimigo. Conseguir um desse em counter pode gerar dano massivo, até a morte dependendo do char. Tem um alcance razoável e pode ser usado em combos no chão, alem de cancelar em qualquer Special Move ou Overdrive. j.S === Cancels: - No primeiro Hit: j.2K - Apartir do Segundo Hit: j.D, j.2K Jump Cancel: Sim Famosa corrida no ar. Faz o adversário ficar mais próximo e acerta 3 vezes. Depois do segundo Hit é possível cancelar em j.D. Em todos os outros Hits pode ser cancelado em j.2K ou Overdrives. Evite usar sem ser em combos. 5H === Cancels: 2D Jump Cancel: Sim Socão forte, causa Stagger se o adversário estiver no chão e Ground Bounce se o adversário estiver no ar. Ótimo dano. Tirando a inclusão do Ground Bounce, a única diferença das versões anteriores é que possui menos Stagger nesse jogo. 2H === Cancels: Nenhum Jump Cancel: Não Ficou mais rápido, pode ser usado em combos e permite combos aéreos depois dele, mesmo que não seja em Counter. Esta lindo este golpe! 6H === Cancels: 2K, 2P, 5K, c.S (Timming Restrito) Jump Cancel: Não A perda mais significativa do Slayer. É possível combar depois dele, mas ele perdeu todos os cancelamentos em Special Moves e Overdrives. Continua útil para avançar batendo e possui FRC. j.H === Cancels: j.D, j.K(Timming Restrito) Jump Cancel: Não Continua igual nas versões anteriores. É melhor golpe normal do Slayer para se usar contra adversários que estão no chão. Possui uma boa prioridade. 5D === Gira gira e solta o braço. É um Dust ruim pois é muito fácil de ser defendido. Porem agora possui um Fake segurando o D, oq o torna muito mais útil. 2D === Rasteira do Bison. Pode ser usada para avançar e acertar adversário que estejam distraídos. Porém evite usar em demasia, pois o Recovery dela, apesar de estar mais rápido, não esta tão mais rápido assim. j.D === Cancels: j.2K Jump Cancel: Não Muquetada aérea que joga adversário para baixo. Utilize para finalizar combos aéreos em chars leves. Sem ser em combos, use-o em conjunto com o Footloose Journey (214+K no ar) para avançar depois de um IAD. === ( 3 – Special Moves ) === Mappa Hunch (236+P ou K) – Feijão com arroz do Slayer. Avança e soca, bem rápido. A diferença entre o P e K fica na distancia percorrida e no tempo de Recovery. Acertando um adversário no ar faz com que ele caia sem poder fazer Recovery por um bom tempo, possibilitando combos. Não é mais usado para finalizar combos devido às novas gatlings de golpes normais do Slayer. Mappa Fake (236+[P] ou [K] ) – Fake do Mappa, avança rápido mas não ataca. Cuidado, pois a recuperação esta mais lenta. Dandy-Step ou D-Step (214+ P, K ou S) – Slayer recua e depois avança novamente (P e K) ou avança trocando de lado com o adversário (S). É praticamente uma esquiva, no caso de P e K, enquanto ele recua possui invencibilidade. Se for S, enquanto ele esta avançando. Não possui invencibilidade contra golpes baixos, por isso cuidado. Possui FRC. Depois q o Slayer executa o movimento, podem-se apertar os seguintes botões para efetuar ataques: - PB - Pile Bunker (P) - Um dos golpes mais temidos do Jogo. Muito dano, é rápido, tem bom alcance e boa prioridade. Se acertar, o oponente desliza pelo chão. Se for em counter, causa Wall Stick. Cuidado ao usá-lo, pois o seu tempo de recuperação não é rápido e você será punido pelo adversário. - Crosswise Heel (K) – Um dos melhores anti-qualquer-coisa do jogo, só não é melhor que o Rorys da Abba, em minha opinião. Tira quase todos os golpes de todos os outros chars q estiverem ao seu alcance e deixa o Slayer quase 95% invulnerável, além de arremessar o adversário para o ar, gerando combos danosos. Porém, como ele é considerado um antiaéreo, se for defendido você será punido pelo adversário. - Under Pressure (S) – Muquetada de leve. É a opção mais segura quando se usa o D-Step. Tem um bom alcance e se acertar em counter causa Stagger, gerando combos. Tem uma prioridade razoável, mas muitos golpes podem cortá-lo. - It´s Late (H) (Pode ser usado depois do Under Pressure) – Uma muquetada pra baixo que é Overhead. Se usado sozinho deve ser usado nos momentos certos, pois sua animação não é muito rápida e o adversário pode te punir antes de você bater. Se for usado depois do Under Pressure, é mais seguro. No caso de acertar em counter, se sozinho, causa Sliding. Depois do Under Pressure causa Ground Bounce. Undertow (632146+S) – Slayer faz uma firula e Muquetada flamejante! Tem um curto alcance e pode ser vista a kilômetros. Como este ataque tem 1 hit de auto-guard, sua principal utilidade é usa-lo quando você prever um ataque adversário de um Hit. A idéia é trocar hits com ele, mas você conseguirá um Counter, causando Ground Bounce, gerando grandes oportunidades de combos. Footloose Journey (no ar, 214+K) – O Homem plana no ar com sua Flanela girando em volta de si. 3 hits e se o adversário for atingido no chão, ele é arremessado um pouco para o ar, podendo gerar oportunidade de combos. Tirando esse motivo, use-o quando atacar pelo ar e ver q vai ser agarrado quando tocar o chão, dessa maneira você terá oportunidade de escapar. Bloodsucking Universe, Bite (63214+H) – Agarrão de comando. Dá-le mordida no adversário. Causa Stagger suficiente para acertar golpes rápidos. Usado em Mix-ups. Não é mais possível fazer loop de Bite. === ( 4 – Special Moves ) === Pile Bunker Force Break (depois do D-step, D) – Na prática é um Pile Bunker mais rápido, mais forte, que causa Wall Stick sem recovery para o adversário e tem um tempo de recuperação menor. Use-o quando for fazer a Pile Bunker Loop. Eu recomendo usa-lo apenas nas loops, pois a Tension que você gasta usando ele em outras ocasiões pode ser mais bem utilizada. BBU - Big Bang Upper ( 236+D ) – Justicer Punch , avança absurdamente rápido e lança um gancho que arremessa o adversário para fora da tela e ele caiu rapidamente. Vai muita life e é rápido. O único porém é que se for defendido, o Homem demora muito tempo pra se recuperar. Use-o para abrir oportunidades de combos e pegar o adversários desprevenidos ou enquanto estiverem usando ataques mais lentos. === ( 5 – Overdrives ) === DOT - Dead on Time (632146+S) – No AC, é o principal Overdrive do Slayer. O famoso Final Justice, porém com melhorias. A partir do momento em que a tela brilha o adversário quase não tem frames para escapar ou defender. Caso seja defendido, o Slayer atravessa o char adversário, atravessando a tela quase que completamente. E pra finalizar, se acertar causa wall stick, se pegar em counter então, é wall stick por muito mais tempo e sem recovery pro adversário. Possui FRC para causar danos monstruosos e até 100% em alguns chars. Imortal Wings (236236+H) – Especial de Rorys. Invencibilidade total de start-up. Use-o como Wake-Up, mas pouco, pois se você errar, o adversário terá muito tempo pra acabar com você... 3 vezes. Dhd - Direct Hit Dandy (No ar, 214214+S) - Descida rápida que atinge o adversário. Pode acertar 2 hits, um na cabeça e outro com a cauda de energia. Se acertar o adversário no ar, ele cai sem poder usar Recovery, no chão, causa Stagger. Use-os para finalizar combos e ganhar um 5H, PB de graça. === ( 6 – Combos ) === Blz, agora q vc já tem uma noção dos golpes e magias, bora combar! - Combos sem Tension. No chão. - 5S, 5S, 5S, Pile Bunker - 5S, 5S, 2K, 2S, 2D - 5S, 5S, 2K, 2HS … ---- Se o adversário estiver perto: 5P ou 5K, combo aéreo. - 5S, 5S, 2K, 2S, Mappa - 6K, 2P, 2K, 2D ou 2HS - 6K, 5P, 5K, Mappa (adversários altos) - No Canto, 6P, 5K, combo aéreo - No canto, adversário abaixado, 6K, 5K, 6P, combo aéreo - Crosswise Heel, 5HS, combo aéreo (Em chars leves, não faça o 5HS e vá direto pro combo aéreo) - Perto do Adversário, 2HS, 5S ou 5K, combo aéreo. No ar. No ar, o Slayer possui sua Loop com o j.2K. Praticamente todos seus combos aéreos tem este ataque, por isso, colocarei os combos de acordo com dificuldade e se são em chars especificos. Combos que funcionam em quase todos os chars ------------------------------------- IMPORTANTE: Depois de acertar um 5HS com o oponente no ar, sempre iniciar o combo aéreo com j.2K ao invés de j,K. Maior dano e maiores possibilidades de combo. Combo aéreo padrão fácil: - j.K, j.2K, j.K, j.K ou j.S (1 hit), j.2K, j.D. Combo aéreo Padrão Médio: - j.K, j.2K, j.K, j.K ou j.S (1 hit), j.2K, j.D, j.2K, j.D. Combo aéreo padrão com relaunch médio: - j.K, j.2K, j.K, j.K ou j.S (1 hit), j.2K, j.D, j.2K, j.K, land, 5P, j.K, j.2K, j.D. Combo aéreo padrão com Pile Bunker: - j.K, j.2K, j.K, j.K ou j.S (1 hit), j.2K, j.D, j.2K, j.K, land, 5HS, Pile Bunker. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Combos Aéreos específicos Chars Leves (Baiken, May, Bridão) - j.K, j.2K, j.K, j.K, j.D, j.2K, j.D - j.K, j.2K, j.K, j.K, j.D, j.2K, j.K, land, 5P, j.K, j.2K, j.D - hj.S (2 hits), j.D, j.2K, j.D - hj.S (2 hits), j.D, j.2K, j.K, land, 5P, j.K, j.2K, j.D Observação: A eficácia destes combos esta diretamente ligada à maneira como o adversário foi arremessado pro alto. Após um crosswise, o combo com hj.S é uma boa pedida, ele funciona melhor quando o adversário esta perto e acima de você. Para outros casos, use o outro combo. Quando o char leve eh pego muito no alto, fica muito complicado de combar, as vezes é melhor abdicar de um combo para apenas derruba-lo. Chars Pesados (Johnny e A.B.A.) - j.P, j.K, j.2K, j.K, land, 5S, 5S, j.K, j.2K, j.D - j.HS, j.K, j.K, j.2K, j.D - j.HS, j.K, j.K, j.2K, j.D, j.2K, j.K, land, 5HS, Pile Bunker Basicamente, nos chars pesados deve-se bater mais antes de fazer o j.2K. Porém, existem combos possíveis nesses chars que não funcionam nos outros. Os combos listados acima são os mais funcionais, porém existem outros, q acertarão em situações específicas, que são os que seguem: - j.HS, j.K, land, j.S (2 hits), j.K, land, 5HS, pile Bunker - no canto, hj.HS, j.D, j.2K, j.K, land, 5HS, Pile Bunker Obs: Nos chars pesados é mais facil acertar 5HS, Pile Bunker. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- IAD Combos Após um 5HS acertando o adversário no ar, é possível combar utilizando um IAD. Isso vai depender muito do adversário e a distancia entre você e ele no momento em que o 5HS acertar. O Combo: - Levantou o Adversário, 5HS, IAD, j.D, j.2K, j.K, land, ... A parte mais complexa desse combo é o j.D, j.2K , j.K após o IAD. O tempo pra se fazer isso certo, certo no sentido de acertar todos os ataques no adversário, sem o Slayer tocar o chão antes do j.K é bem chato. Já vi diversos vídeos e constatei q diversos player fazem este combo de maneira diferente. Por exemplo: - ... 5HS, 866, j.D, j.2K, j.K, ... (O cara pula pra cima 8 e depois faz um air dash 66). - ... 5HS, espera um pouco, , IAD, j.D, j.2K, j.K, land, ... Tem player q pulam para trás para depois fazer o air dash, tem de tudo. Cada uma dessas variações funciona. Elas são apenas diferentes maneiras de conseguir fazer o combo com o Timming certo para q nenhum dos ataques falhe. Caso você acerte esta parte do combo, a maneira como você vai continuar dependendo da distancia em que você acertou o advesario com o 5HS. Se vc estava perto do adversário, será fácil continuar. Um 5HS, pile bunker jah fará o serviço, mas se você quiser, poderá partir para o combo aéreo. Porém, se neste momento você estava longe do adversário (5S, 5S, 2K, 2HS, BBU, por exemplo, é um combo que te deixa razoavelmente afastado do adversário) dificilmente conseguira emendar algo depois do j.K, land. Dependendo do adversário, é possível certar um combo aéreo. Porém, na maioria deles, não funfa. Uma alternativa seria meter um BBU logo em seguida do j.K, land ... Mas tem q ser bem rápido. Assim é possível pro Homem se aproximar um pouco pra emendar um 5HS, Pile Bunker, mas ainda assim será difícil. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- - Combos com Tension A maioria dos combos de Tension do Homem envolve seus force breaks, sejam em loops ou para levantar novamente o adversário. Todos os combos de Tension do homem podem r de 60% até 80% de life, sendo que em alguns casos pode ser 100% no adversário caso haja um counter hit. Combos a partir de 5S (Qualquer Lugar da Tela) Estes combos são o feijão com arroz do Slayer. - 5S, 5S, 2K, 2HS, BBU, 5HS, IAD, j.D - 5S, 5S, 2K, 2HS, BBU, BBU, 5HS, PB - 5S, 5S, 2K, 2HS, BBU, 2D ou 6HS, 5S (2P, 5P dependendo do peso do char), combo aéreo - 5S, 5S, Mappa, RC, 5S, PB. - 5S, 5S, 2K, 2S, Mappa, RC, 5S, PB - 5S, 5S, DOT, FRC, j.K, land, 5HS, PB (MUITO DANO XD) Combos usando os Pokes - adversário abaixado, 6K, 2K, 6P, FRC, DOT, FRC, j.K, 5HS, PB - 6K, 5P, 5K, Mappa (TK), RC, 5S, PB (chars altos) - 6K, 2P, 2K, 2D, RC, 5HS, PB - 6K, 2P, 2K, 2D, RC, 5HS, combo aéreo ou PB. Pile Bunker Loop Sim, ela ainda existe, porém de uma maneira diferente de fazer e eh mais difícil de acertar. Para faze-la, basta seguir as seguintes instruções: 1) O adversário deve estar no canto 2) Você deve tira-lo do chão e acertar um 5HS nele, fazendo o ground bounce 3) Fazer o PB force break. 4) O adversario vai colar na parede um tempinho e vai cair, nessa hora, repita a partir do passo 2, ateh no maximo 4 vezes, sendo a quinta um PB normal. Exemplo: - No canto, 5HS, PB, RC, 5HS, j.2K, j.K, land, (5HS, PB force break) x2, 5HS, PB. Funciona em quase todos os chars e tira muita life, quase 80% XD. Lembrando q depois de um PB, o adversário vai estar em estado de Sliding. Sendo assim, acertar o 5HS fará causara o ground bounce. A loop, se resume em acertar o 5HS, PB force break o maximo possível para terminar com um 5HS, PB normal. Ela eh chata de se fazer devido ao Timming entre o PB Force break e o próximo 5HS. Quais são os fatores q influenciam se vc vai acertar ou não? - O personagem. Tem chars q eh muito fácil acertar, outros q eh impossível. --- Fáceis: Jam, Potemkim, Johnny e A.B.A. --- Difíceis: Eddie, Sol e Order Sol, Faust( Impossível, nunca acertei uma vez e nunca vi ninguém o fazer xD) --- Os outros fica meio termo. - A altura q vc acerta os PB force breaks. Acertar muito cedo mata o combo, pois naum terá como o próximo 5HS acertar. Aprender essa loop eh fundamental pela questão de dano e de possibilidades, como por exemplo: - DOT (counter), (5HS, PB force break) x2, 5HS, PB. Combo 100% em alguns chars, 80a 90% na maioria xD Dói muito e abala o psicológico. Caso vcs tenham dúvidas quanto a esta Loop eh soh perguntar. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Dust Combos O Homem sempre se deu mau com relação ao seu Dust. Ele eh lendo e muito previsível. Mas se ele acertar, vc precisa saber oq fazer, certo? haUhuahUAHuhau - D, 2147+K, land, combo aéreo. (Impossible Dust Básica) - D, j.D, 7 (pula pra tras), j.K, IAD, j.D, j.2K, j.K, land, combo aéreo. (Impossible Dust com estilo ^^) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Considerações sobre os Combos O Homem tem muito mais combos q estes citados aki, porém oq temos aqui cobre quase todas as possibilidades q ele tem de combos. Alguns lembretes: - Olhe os efeitos dos golpes em Counter! Ground Bounce, Stagger, Wall Stick, todos estes caras abrem possibilidades de combo ^^ - Terminar combos aéreos com DHD é um bom negócio. Desta maneira, vc ganha um 5HS, PB de graça, pois o adversário vai cair sem Recovery - Combos depois do Crosswise Heel sofrem Prorate, evite gastar muita tension em combos depois dele. - Evite usar o PB force break se naum for pra fazer uma loop. Esta tension q vc economiza pode ser usada em um BBU, q pode lvar a mais dano e de qualquer lugar da tela ^^ Video dos Combos ^^ ================ Fiz uns videos com uns combos q estão no tutorial aki ^^ - Combos Básicos q vc deve saber (Arroz com Feijão) - Combos Mais chatinhos (Não são dificeis, apenas um pouco mais chatos de fazer) - Combos Especificos para chars leves, pesados ou individuais (Teste estes combos nos outros chars, pois eles podem funcionar em situações especificas nos outros) === ( 7 – BDC, Back Dash Cancel ) === Exclusividade do Slayer :DComo sabemos, o dash do Slayer eh diferente dos outros chars. Ele não corre nem da um pulinho pra frente ou pra trás. Ele se teleporta mais ou menos 3 dedos pra frente ou para trás. E esse teleporte tem algumas propriedades: - Front Dash e Back Dash possuem frames de invencibilidade. No front dash, enquanto o Homem some da tela, ele esta invencível. No Back Dash, do inicio até o frame em q ele começa a reaparecer ele esta invencível (segundo melhor back dash do jogo). - Caso o adversário esteja no meio do caminho, o Homem troca de lado com ele. - Pode ser cancelado em Pulo ^^ E oq seria o BDC, vulgo Back Dash Cancel? Seria justamente a mistura da Primeira com a terceira propriedade do Dash do Homem. Como foi dito, o Dash do Homem, principalmente o Back Dash dele possui invencibilidade e pode ser cancelado em pulo. No caso de eu fazer um Back Dash e logo em seguida pular, os frames q o homem estaria invencível são transferidos para o pulo. Isto eh o BDC. Utilizar os frames de invencibilidade do Back Dash do Homem de maneira diferente do q simplesmente sumir e aparecer em outro lugar. Vejamos um exemplo: Slayer vs. Sol. Vc toma uma rasteira do Sol, logo em seguida, como Okizeme, o Sol resolve fazer 5HS para assim q vc defender, tentar algo com um Gun Flame FRC. Vc então decide usar o BDC. Assim q vc levanta, vc faz 447. Back Dash e logo e seguida Pula para trás. A espada do Sol vai literalmente cortar as pernas do Sprite do Homem, mas naum vai ter hit xD A espada, apesar de passar no Homem não vai acertar, pois ele estará sobre o efeito do BDC. Agora que você tem uma noção de como o BDC funciona, vamos as utilizações. Pode-se resumir o BDC ao uso do Back Dash e do Front dash. A utilização de cada um é claramente divida: - Back Dash Cancel – Defensiva / Ofensiva - Front Dash Cancel – Ofensiva ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Back Dash Cancel (Defesa) - 447 (ou 4417) Muito simples e eficaz. Após o back dash, cancela-se o mesmo em Jump ou High Jump. Com isso, o Homem ganhará alguns frames de invencibilidade, que permitem a ele escapar da maioria dos Okizemes mais malvados. Normalmente, você conseguirá evitar 1 ataque com este BDC, o que normalmente é o suficiente para sair do chão, ir para o ar e usar um Air Dash para se afastar do adversário ou sair do canto, por exemplo. No caso dos ataques vindos pelo alto, aqueles em que o adversário vier pulando normalmente não causarão nenhum problema, pois serão afetados da mesma maneira dos ataques normais no chão. Porém, fica complicado contra IAD, pois o adversário tentará atacar mais de uma vez e a impulsão do IAD de certa forma não deixa o BDC funcionar muito bem. Recomenda-se treinar o momento exato de fazer o 44 para evitar estes tipos de ataque. Dependendo do Adversário, é recomendável fazer o High Jump para aumentar a distancia. De certa forma, a saída mais segura é o High Jump, porem sair com pulo normal com IAD deixa você perto o suficiente para tentar um contra ataque. OBS. Os grandes caraschatos são os chars que possuem ataques aéreos 2 hits. Eles normalmente conseguem evitar que vc escape usando estes ataques. Neste caso, pule usando Fauthless Defense após o BDC. Desta maneira você evita tomar hits de graça. Caramba! Já acabou a parte de defesa? Sim. Estes pequenos comentários são o suficiente para salvar a sua vida diversas vezes. Éimportante também que você treine sua defesa, pois nem sempre será possível usar essa belezinha pra sair de tudo. Back Dash Cancel (Ataque) Para atacar com BDC, o Homem tem várias alternativas: - 442369 + P ou K (BDC TK´ed mappa) Consiste em cancelar o Back Dash em um Mappa. A invencibilidade que o Homem terá após o BDC não é muito grande, porém pode evitar a grande maioria dos ataques de um Hit do Jogo. Obs: 1) Golpes rápidos são evitados facilmente. 2) A maioria dos golpes é evitado quando o Slayer desaparece da tela. Devido a esse fato, é possível atrasar o 2369 + P ou K para obter uma bela esquiva. 3) Ainda é possível atravessar projéteis, mas apenas os pequenos e os que atravessam a tela rapidamente. O timming ficou mais difícil devido ao tempo de invencibilidade ter ficado menor. - 442147 + P ou K (BDC TK´ed D-Step) Muito simples. Analise o D-Step. Quando o Slayer vai para trás, ele fica com invencibilidade na parte de cima do corpo, mais precisamente acima dos joelhos. Então, onde está a falha? Nas pernas. Quando você faz o D-Step, você estará vulnerável para ataques baixos. O BDC no D-Step elimina isso. A idéia é você evite o ataque baixo com o BDC e contra ataque com o D-Step. Normalmente você usuária o Mappa, porém dependendo do ataque utilizado é possível usar o D-Step e punir o adversário. Como deve ser usado: - O adversário ataca. - 44 para evitar o ataque. - O adversário ainda esta na animação do ataque e o Slayer quase sumindo da tela - 2147 + P ou K (Depende da situação) Uma coisa muito comum de acontecer também é você fazer o D-Step normalmente e ser atingido por aqueles ataques que tem um alcance mais longo. Você pode atrasar o comando 2147 + K para ganhar distancia, pois o BDC pode ser feito em qualquer momento do Back Dash. Assim você ganha uma distancia extra para evitar ataques em algumas situações - O Pot usa o Hammer Fall, ele esta um pouco distante de você e avança com tudo. Se você fizer o D-Step, mesmo que seja com K, na hora que o Slayer for o máximo que ele pode para trás, será atingido pela mão forte da injustiça do Pot. Porém ... - O Slayer faz um Back Dash. - Quando o Homem vai aparecer e tomar o HammerFall, ele faz BDC com 2147 + P. O Homem aparece, esquiva da mão forte da injustiça e ainda da tempo de acertar um lindo Pile Bunker *__________* Este requer mais observação do que treino. Você precisa estudar as situações em que pode ser usada este BDC. - 6321447 + HS (BDC´ed Bite) Clássico BDC do Homem. Cancelar o Back Dash na Bite. Ótimo como wake-up caso o adversário esteja perto. É um dos mais difíceis de usar, mas é uma ótima arma pra se virar uma luta, pois mesmo depois deles temos combos que podem tirar até 50% de Life *______________________* Pode ser usado como anti-aéreo também xD Pelo simples fato que a maioria dos ataques aéreo é de um Hit. Dessa forma, quando o adversário estiver caindo e atacando, basta fazer esse BDC que o ataque será evitado e você agarra o cara assim que ele tocar o chão. O timming deste uso é mais complicado, devido a ataques aéreos em que o adverspário fica bastante tempo em estado de ataque, como 2D do Pot e 2HS da May. - 63214476 + P (BDC ´ed Undertow) e 6321447 + S (BDC´ed Dead on Time) Fazer BDC nestes ataques tem como função evitar 1 hit e garantir o acerto do ataque. No caso do Undertow, que possui autoguard de 1 hit, a idéia é evitar 1 hit adversário com o BDC. Com isso, provavelmente ele vai tentar outro ataque, que será evitado elo autoguard. Se der certo, há uma grande chance de acertar o Hit do Undertow em counter na segunda tentativa de ataque adversária, proporcionando grande dano. No caso do DOT, apesar dele ser um Overdrive, o Homem pode ser atingido antes do Brilho na tela, quando você solta ele. Usando o BDC você pode evitar o ataque neste momento, e garantir o seu acerto, pois o Overdrive ativará anes do adversário terminar a animação do ataque dele. Front Dash Cancel (Todas as técnicas de Front Dash Cancel são ofensivas) Ao contrário do BDC, o front dash cancel não dá invencibilidade momentânea aos ataques, pelo fato dos front dashs não possuírem essa invencibilidade. Por isso, suas utilidades são geradas quando o Homem some da tela e logo em seguida o FDC é feito. - 662369 + P ou K (FDC´ed Mappa) Cancelar um Front Dash no Mappa normalmente é feito para ganhar distância. Com o front dash você ira andar uma porção de tela, cancelando ele no Mappa, o alcance total será maior do que se você tivesse feito o Mappa normalmente. Usado também para evitar projéteis. Quando lançarem uma magia contra vocês, use o front dash para esquivar e assim que o projétil tenha passado o Homem, faça o FDC no mappa. Dependendo do char, o Mappa acertará em counter pelo adversário ainda estar na animação do Golpe. Não faça isso contra magias lentas, GunFlame por exemplo. xD - 662147 + P ou K (FDC´ed D-Step) Quando você usa o Front Dash, normalmente o adversário vai achar que você tentará um Crossup e tudo mais. Com esse FDC, você simplesmente sumirá, e aparecerá do nada no D-Step. Dependendo da reação do adversário é possível puni-lo de diversas maneiras xD - 6632147 + HS (FDC´ed Bite) Cancele seu front dash em Bite, pegando o adversário despreparado. Se ele estava esperando você trocar de lado com ele pra agarrar, ele vai tomar gostoso xD Video de BDC - Exemplos ====== ----------------------------------------------------------------------//--------------------------------------------------------------- === ( 8 – Estratégias, Mind Games e Okizemes ) === Nesta sessão vou colocar algumas dicas, manhas e possibilidades que você pode acrescentar ao seu jogo. - Mind Games e Okizemes Muito bem, para mim, utilizamos o Mind Game para enganar o adversário e acertar nossos ataques nele. No caso do Homem, acertar os ataques pode significar 2 coisas: 1) Derrubar o adversário perto para começar um Okizeme. 2) Fazer um combo com a intenção de conseguir um Knockdown perto para fazer Okizeme. 3) Fazer um Combo de Alto Dano. Agora que dividi nos 3 tipos, vamos aos Mind Games mais comuns de cada um deles. - Mind Games e Okizemes Tipo 1 (KnockDown) Muitas vezes, você não terá Tension. Por isso, você terá de Buscar maneiras para abrir a guarda do adversário e coloca-lo na Defesa. Para isso, as armas que o Homem dispõe de diversas armas. Inclusive estas também são aqueleas que formam seu Okizeme, por isso fique ligado - Overheads (6K, D-Step > HS (It´s Late), 5D) - Agarrão, 2D - Bite - Mappa Fake - D-Step com S - Dashes e BDCs 6K ----------------------------- Estes dois ataques são os caras que normalmente você conseguirá acertar para abrir a defesa dos adversários. Veja na sessão de Combos todos os combos que podem ser feitos através de um 6K. Pense nas chains possíveis para usa-lo, como por exemplo: 6K, 5K, 6K, 2K, 5K, 6K, 6K ... Nesta seqüência você tenta atingir o adversário 4 vezes com o 6K. Como está sendo feito no meio do combo, é mais difícil de prever e de defender. D-Step > HS (It´s Late) ------------------------ It´s late é um overhead do D-Step. O adversário normalmente sempre defende em pé o D-Step, porém, ocasionalmente é interessante, pois caso ele acerte, é possível acertar um 2K, 2D, garantindo um Okizeme e talvez um combo danoso! 5D -------------------------------- Nosso velho Dust. Use-o no meio de suas seqüências para intimidar o adversário. Não se esqueça do Fake Dust para enganar e agarrar o adversário, garantindo um KnockDown. Ou também, um 2K para partir em combos. Agarrão ------------------------------ O agarrão do Homem é muito bom. Use-o para garantir um KnockDown! 2D ------------------------------------- O único golpe baixo do Homem que causa KnockDown. Evite usa-lo em demasia, mas de vez em quando solte uma rasteira, tanto no meio de combos quanto normalmente. De preferência, só use-a caso você tenha Tension para cancelá-la. Bite e Mappa Fake----------------------------------- Nom meio de seus combos, use o Mappa Fake para chegar perto do adversário e surpreende-lo! Dele, você estará colado no adversário, podendo começar um combo, acertar embaixo, usar a Bite, Dust, trocar de lado, 6K ... as possibilidades são muitas! Os golpes mais comuns para se usar o mappa fake são: 5K, 2S, 5S perto ou Longe, 5HS. Não se esqueça deles! Com a Bite, você abre a guarda do Adversário. É possível fazer um 2K, 2D sem chance do adversário escapar. Outros ataques só vão acertar dependendo da agilidade do adversário para sair da Stagger! Lembre-se de acertar um poke, um 2P, por exemplo, e dar um dash para frente para tentar agarrar, trocar de lado, etc. D-Step com S ----------------------------------------- O novo D-Step abre muitas possibilidades. Primeiramente para escapar de situações ruins, pois é uma esquiva com contra ataque para frente xD A grand saca dele é usá-lo no meio de combos, trocando de lado com o adversário. Usá-lo sozinho também pode surpreender, principalmente quando o adversário esta no ar. Dashes e BDC ----------------------------------------- Utilize os Dashes e Back Dashes para trocar de lado, cobrir distancias entre você e o adversário. Como visto anteriormente, você pode usar o BDC no Mappa, D-Step e Bite para aumentar suas possibilidades. Um exemplo: - KnockDown no adversário, 66 (troca de lado com o adversário), 2369 + S (Troca de lado denovo), Pile Bunker xD Isso buga a mente xD E eh soh um exemplo xD - Mind Games e Okizemes Tipo 2 (Combos com KnockDown) Consiste em utilizar as manhas que foram ditas acima, porém apenas derrubar o adversário de pois de um combo. O Homem possui uma gama de combos a disposição, porém os seus combos mais danosos, salve algumas situações, o deixam longe do adversário, matando possibilidades de Okizeme. Por isso, utilize combos que terminem com 2D ou combos aéreos que terminem com j.D para garantir um KnockDown perto. Desta maneira você terá tirado uma Life considerável e terá o oponente perto para começar um Okizeme e atacar novamente. - Mind Games e Okizeme Tipo 3 (Matar!) Tendo acertado um golpe, você pode fazer doer, e muito! A maioria da dor sempre termina com um Pile Bunker, Por isso muitos combos não permitem okizeme, a não ser que o adversário esteja no canto. Dor: - 5S, 5S, Mappa, RC, 5S, Pile Bunker. - No Canto, 5HS, Pile Bunker, RC, 5HS, j,2K, j.K, land, 5HS, Pile Bunker. - 5S, 5S, DOT, FRC, j.K, 5HS, Pile Bunker. - 2K, 2HS, BBU, BBU, 5HS, Pile Bunker. - No Canto, 6P, FRC, 5HS, j.2K, j.K, land, 5HS, Pile Bunker Force Break, 5HS, Pile Bunker. Bem simples, muita dor. Video de Pressão e Okizeme ========= -----------------------------------------------------------------------------//------------------------------------------------------- 9 - Punindo com o BBU Este post foi feito no Dust Loop e achei interessante. Postando e traduzindo aqui para nossos amigos players BR de Slayer IB = Instant Block. ABA DAA Ultimo Hit do 3 hit rekka. Keygrab (ela fica em counter state xD) TKed Keygrab primeiro hit do Danzai FB Danzai (qualquer hit xD) Primeiro hit do Power Geyser dela. O segundo hit dela pode ser punido com o DOT, ela continuando com o terceiro hit ou não. Air Super Air Super Follow up Instant Kill Anji IB 6K D j.D Fuujin (qualquer versão desde que não continue o golpe) Fuujin S follow up P durante Autoguard K durante Autoguard D durante Autoguard (air)214P Especial do Leque xD Especial do pisão xD Autoguard Super Instant Kill BBU atravessa borboletas xD Axl 623S 623H Charge (4)6S Counter Super Baiken S Counter P Counter IB H Counter IB D Youzansen (air 623S) 63214H -> S todos os Baku Follow Ups IK Bridget Starship Air Starship D 236K K IB 236K P 632146S (vc consegue acertar o BBU antes do urso cair xD) IK Golpe Normal defendido cancelado em 6H yoyo set Chipp Betablade Alpha Blade (BBU evita a continuação e acerta) Air Alpha Blade Segundo hit do 236+S, 236+S, 236+K se for Instant Block. O terceiro hit tb pode ser punido se defendido. force break Seus dois Overdrives, se forem completamente defendidos IK Dizzy D Dead Angle Attack Ice Spike (se defendido o mais perto possivel) Eddie D 6H DAA Shadow Gallery 632146H (de perto) Especial da Espada xD IK Faust 6P 41236K (de perto. O BBU pode passar por debaixo dele) 236S (qualquer coisa defendida apartir deste golpe pode ser punida com BBU, exceto o 66 durante o Pogo.) Going My Way 214S 214P 214K 6H (se não for cancelado imediatamente em especial.) 236236S I-No Dead Angle Attack IB j.236P IB Vertical Chemical Love IK Jam 6H follow up 236K IB 214K (se for feito no chão) 623K 632146S 236236H IK Johnny 2H level 1 Mist Finer K level 1 Mist Finer S Ensenga (air) 236S (air)214S Jackhound Return Jackhound Ky D Dead Angle Attack IB H Stun Edge(de perto) Stun Dipper Greed Sever Vapor Thrust Force Break Super Ride the Lightning IK May 3K Horizontal H Dolphin IB Horizontal S Dolphin S or H Vertical Dolphin 623S Jackhound Especial da Baleia Millia D DAA Bad Moon 214P Especial das Asas IK Order-Sol 623H Charge Burst IB Fafnir Tyrant Rave Level 1 Savage Fang Dragon Install Potemkin Judge Gauntlet Hammerfall Reflector Followup Slidehead 6H if not special canceled. Robo-Ky 5H D DAA IB 2S IB 2H 623H 236236S (na cabeçada) IK Slayer Dandy P Dandy K IB D BBU Qualquer Overdrive IK Sol D 623S/H Grand Viper Tyrant Rave IK Testament 6H Badlands (tiger kneed badlands soh pode ser punido com 2K) Master of Puppets IK Venom D 2D se não for cancelado em magia 6H 623H 623D IK Zappa 6H 236P 236S com espada 623S com espada 214S com Raoh Centipede Overdrive ------------------------------------------------//------------------------------- Bem, com isso acho que já é um começo pra jogar com o Homem xD Só um pouquinho xD De resto, é jogar e jogar e jogar. --------------------------//----------------------------------- Estarei deixando o tópico aberto para que qualquer dúvida relacionada ao tutorial seja tirada -------------------- Let's get ready to Next Battle
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| Experto |
Posted: Jan 23 2008, 11:26 AM
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Random ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Members Posts: 823 Member No.: 15 Joined: 20-January 08 |
maravilha Do9, maravilha!! to com saudades desse tópico desde q o antigo fórum foi pros kiabos XD + 1 vez obrigado, e vou treinar os d+ combos em casa, pq até então eu só tinha aprendido
5HS no canto, PB, RC, 2HS, BBU, 5HS, j2K, jK, jS, j2K, jD, j2K 2HS(melhor c for em counter), 5K, jK, j2K, jK, jS, j2K, jD, j2K e sem contar no basicão: 2K, 2S, 2D vlw XD -------------------- ![]() ![]() ![]() |
| Kawa |
Posted: Jan 23 2008, 03:57 PM
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![]() Dizzy's Lover s2 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Members Posts: 262 Member No.: 35 Joined: 22-January 08 |
Perfeito do9
agora ja posso fazer mais alguns combos com SL gogo treinar vlw -------------------- ![]() "I am not only an Innocent Gear!" |
| do9 |
Posted: Feb 26 2008, 10:01 AM
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![]() Orkut Trigger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Admin Posts: 366 Member No.: 3 Joined: 3-January 08 |
Atualizado com novas informações sobre os usos do Big Bang Upper.
Informação tirada do DUSTLOOP e traduzida, bem, pelo menos o pouco q tinha q traduzir xD. Testei muitos dos casos e realmente são informações válidas. Se alguem achar alguma que não funcione, me avise q eu faço as alterações ^^ Vlws -------------------- Let's get ready to Next Battle
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| landstalker |
Posted: Feb 26 2008, 11:26 AM
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![]() Insanely Awesome ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Moderadores Posts: 1018 Member No.: 18 Joined: 20-January 08 |
um acréscimo vs. venom ae
c o venom mandar Dark Angel d okizeme, é possível mandar BBU d wake up. muitas vezes vc vai levar 1 hit ou algo assim do dark angel, mas vc fica praticamente no mesmo lugar, e o venom vai pro espaço ah, também eh possível acertar BBU depois do Stinger Aim. o slayer passa por baixo do ataque -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() |
| Experto |
Posted: Feb 26 2008, 12:27 PM
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Random ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Members Posts: 823 Member No.: 15 Joined: 20-January 08 |
só 1 pergunta, o q significa o IB? XD fora isso essa info vai ser mt útil nos futuros VS XD
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| do9 |
Posted: Feb 26 2008, 02:02 PM
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![]() Orkut Trigger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Admin Posts: 366 Member No.: 3 Joined: 3-January 08 |
IB = Instant Block.
Acrescentado no Tuto Pode se dizer que o BBU evitará todos os projéteis de tamanho pequeno que não atinjam na parte de baixo do Homem. -------------------- Let's get ready to Next Battle
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| vavasjc |
Posted: Feb 26 2008, 03:13 PM
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![]() The Prince of Venom ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Prototype Gears Posts: 524 Member No.: 30 Joined: 21-January 08 |
Sim, seu sou testemunha do que foi dito sobre o Venom. Dark Angel não serve. Stinger Aim é uma piada. Esse Slayer é um palhaço. Do9 curte Corinne Bailey Rae? 'Girl put your glasses on...' |
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| Experto |
Posted: Feb 26 2008, 06:10 PM
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Random ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Members Posts: 823 Member No.: 15 Joined: 20-January 08 |
instant block? ker dizer o 'just defended'? XD blz, vlw pela dia, e já q vc falou do BBU sobre projéteis, ele tem as msm propriedades do 6P, certo? evita Stun Edge, Shitsu e outros e ah sim Do9, tava treinando pacas anteontem e qdo fiz 6321447 + HS, no meio do comando do Bite, o Slayer com o BD e aparece instantâneamente cortando a anim fazendo o bite invencível, certo? porra, nem acreditei qdo fiz esse BDC XD consegui umas 2 ou 3 vezes. no caso do d-step e mappa, tem q fazê-los após o BD ou tem q fazer rapidamente q nem o Bite q consegui q eles cancelam a anim do BD pra ficar invencícel? -------------------- ![]() ![]() ![]() |
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| do9 |
Posted: Feb 27 2008, 08:58 AM
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![]() Orkut Trigger ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Admin Posts: 366 Member No.: 3 Joined: 3-January 08 |
Fazendo o BDC do Bite ja é um bom começo. O BDC da Mappa e D-Step vc faz primeiro o BackDash e depois faz o comando do Mappa/ D-Step com TK(Tiger Knee, 2369 ou 2147). Para o pessoal treinar BDC, 2 dicas: - No Trainning vs. Baiken 1)Grave para a Baiken Fazer o Overdrive dela de 3 Cortes 2)Defenda o primeiro Hit. 3)Instant Block no Segundo 4)6321447+HS (BDC Bite) no Terceiro. O terceiro deve passar no vácuo e a Monobraço ser agarrada. Esse é fácil xD Pra começar a treinar xD - Ainda com a Monobraço: 1) Grave ela pra vir correndo e dar uma rasteira (2D) e logo em seguida, assim q o Slayer for levantar, fazer um 6HS. 2)6321447 + HS (BDC Bite) de Wake-Up O 6HS da Baiken deve passar no vacuo e ela ser agarrada. Esse já é mais dificil pois o 6HS tem uma animação grande e um hit box macabro. Numa situação normal vc seria obrigado a defender. Mas se usar o BDC ... xD -To gostando de bater na monobraço xD 1) Grave ela pra vir correndo e dar uma rasteira (2D) e logo em seguida, assim q o Slayer for levantar, fazer um 6HS. 2)6321449 + S (Dead on Time, ou Final Justice) Se vc conhece bem esse especial, não da pra usar ele de Orkut com 100% de segurança pois se o adversário estiver batendo na hora q vc fizer, o Slayer apanha. Porém, faz BDC nele tb hauhuhauahah ai vc pode evitar esse Hit e ganhar 100% de acerto. É só treinar ^^
Depende de que golpe vc esta querendo evitar. Contra golpes rápidos, vc pode fazer rapidão 442369+P pra fazer o BDC Mappa, porém, pra evitar um 6HS do Pot vc precisa fazer 44, esperar até o braço injusto do Pot esticar ao maximo (quando termina o hitbox do ataque), ai vc faz o 2369+P Com o BDC, o Homem ganha poucos frames de Invencibilidade, não são muitos. Isso significa q vc precisa fazer os BDC sempre na hora certa pra q eles sejam efetivos e eficazes. Por exemplo. -Trainning vs. KY 1) Grave o Ky fazendo 236+HS 2)Tente fazer o BDC no Mappa, 442369+K A magia tem q passar no vácuo e o Mappa sair certinho. Tentando esse, vc vai saber o tempo de invencibilidade do BDC ^^. Faça isso com o KY no canto e vc longe, e ai a medida q vc for melhorando, vai ficando cada vez mais proximo do Ky. Porém, em situações como essa, q tem um projétil vindo, o mais recomendavel é vc fazer um FrontDash e depois fazer o FDC no Mappa, 662369+K. Espero ter ajudado ^^ -------------------- Let's get ready to Next Battle
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| Experto |
Posted: Feb 27 2008, 12:20 PM
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Random ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Members Posts: 823 Member No.: 15 Joined: 20-January 08 |
po Do9, vlw véio, vou treinar isso td qdo chegar em casa, tava tentando treinar BDC d Mappa ontem contra o Shitsu do Anji, mas só apanhava XD mas vlw, vou começar a praticar q nem condenado depois dessa XD
EDIT: po... tão difícil assim pra pôr o This post has been edited by Experto on Feb 28 2008, 01:07 AM -------------------- ![]() ![]() ![]() |
| Experto |
Posted: Mar 18 2008, 10:45 PM
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Random ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Members Posts: 823 Member No.: 15 Joined: 20-January 08 |
Ae Do9, vlw ae pelos ensinamentos Pai Mei q vc me deu ai na sua festa. Segui o seu conselho e do Thana d largar o controle arcade e tô jogando melhor agora, pois to conseguindo fazer:
-BDC d Bite to até bom; -BDC d Mappa e d-step to conseguindo aos poucos; -agora consigo aplicar o combo: 5S, 5S, Mappa, RC, 5S, PB. agora deu até vontade d comprar o controle GG q a Sammy fez, só uma kestão d tempo msm pra ter a grana e comprar. Mas vlw aí msm, vou continuar treinando, vlw. -------------------- ![]() ![]() ![]() |
| R-Enishi |
Posted: Jan 29 2009, 09:11 AM
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![]() Orkut Lord ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Members Posts: 617 Member No.: 23 Joined: 20-January 08 |
Caraio, eu tentando treinar com o Homem e não olhei esse tuto ¬¬
Ei Do9 o j.2K tem cancel com o j.S. Bom agora é manter toda informação na cabeça e colocar em prática. =D -------------------- ![]() ![]() ![]() ![]() Campanha Deus faça cair um XBOX 360 na minha casa pls!! |
| Toki |
Posted: Feb 28 2009, 12:49 AM
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![]() Zombie player DX ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Members Posts: 60 Member No.: 1247 Joined: 27-February 09 |
WOW!
Treinar com o Sl vai ser bem melhor agora xD Topico salvador de almas! \o/ Tinha varias duvidas sobre os air combos dele Agora vai dar pra dançar legal! Grande tuto! -------------------- |
| vavasjc |
Posted: Feb 28 2009, 11:06 AM
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![]() The Prince of Venom ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Group: Prototype Gears Posts: 524 Member No.: 30 Joined: 21-January 08 |
Tópico criadouro de cobras, isso sim... ¬¬
¨#$#¨$%¨&* |
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