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> Guia - Avançado, Update: 05/03/2009
Nikki
Posted: Feb 26 2009, 05:50 PM


SLeon
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===[Pressão]===

- O que é?

Pressão é uma série de golpes na defesa do oponente onde o oponente dificilmente poderá revidar, aumentando a Guard Gauge dele e permitindo mix-ups (ver abaixo). Alguns personagens são completamente dependentes de pressão (Ky, Venom) porque tem mix-ups mais limitados, enquanto outros podem realizar mix-ups mais facilmente, precisando de pouca pressão antes de conseguir passar a defesa do adversário.

- Como usar?

Cada personagem tem uma pressão específica (Ex: Venom com Ertai Loop), criadas conforme o Frame Advantage dos seus golpes. Um Frame Advantage positivo é fundamental para manter uma pressão, e ela deve alternar com mix-ups e tick throws para passar a defesa do adversário.
O "counter" para uma pressão são IBs, FDs, SBs, Bursts e golpes com invencibilidade, como Volcanic Viper (Sol).

Exemplos:

Ky: 5K, ©S, 6P, 6HS, 6K, 2D, JC IAD, j.S, j.HS, j.214+D, land, throw, combo
Começando com uma pressão envolvendo golpes baixos (5K, 2D) e que acumulam Guard Gauge (6HS), seguido para um chain alto, e realizando um setup de throw. O Frame Adv. sai do positivo por alguns momentos, mas a pressão é relativamente segura porque pode haver inúmeras variações a partir de cada golpe.

Vídeo da pressão:


Counter com FD:


Counter com Reversal:


ABA (Moroha): ©S, 2HS, JC 41236+S (Orb), FRC, air dash j.S, j.HS, land, dash ©S, 2HS, 41236+K, Orb Loop
Sequência de golpes para encher Guard Gauge (ABA enche Guard rapidamente em Moroha), indo para o ar com um mix-up de Orb (a sequência pode seguir com air dash ou land), e um golpe para segurar o oponente na defesa (block stun) para o 41236+K, que é indefensável no chão, atingir mais facilmente.
A Guard Gauge piscando no final resulta em combos doloridos...

Vídeo da pressão:


Counter com DAA:


Counter com SB:



===[Tick Throw]===

- O que é?

É um método para agarrar o oponente assim que ele sai do block stun, sendo um throw dificíl de escapar.

- Como usar?

O setup para um tick throw usa golpes com Frame Adv. próximo a zero, pois assim no momento em que você recuperar do golpe, o oponente estará saindo do block stun e você poderá agarrá-lo.
O "counter" para um tick throw é agarrar o adversário antes (Reverse Tick Throw), realizar um Throw Escape, Back Dash ou FD Jump. Ou ainda, usar Faultless Defense no golpe usado para tick throw, pois assim o Frame Advantage será maior e o oponente não poderá agarrá-lo.

Exemplos:

Sol: (...), dash 2P, Wild Throw, Sidewinder Loop
O {2P, throw} é um tick throw praticamente universal, pois a maioria dos 2P tem pouco recuo (o oponente não sairá do alcance do throw) e um Frame Adv. próximo de zero.

Vídeo:


Counter com Reverse Tick Throw:




Potemkin: 5P, Potemkin Buster
Setup simples e eficiente com Potemkin, podendo ser usado a uma distância maior que o throw do oponente pois o Potemkin Buster tem um alcance superior, impedindo o "counter" com o Reverse Tick Throw.

Vídeo:


Counter com FD:



===[Cross-up]===

- O que é?

É um golpe que atinge nas costas do adversário, forçando-o a defender para o outro lado. Muito usado em conjunto com mix-ups (ver abaixo).

- Como usar?

É mais usado em "okizeme" (ver abaixo) e alguns mix-ups (ver abaixo), enganando a defesa do oponente. Outra vantagem do Cross-up é que ele inverte os comandos do oponente também, então realizar um wake-up move torna-se muito mais difícil. O Cross-up ideal é aquele que troca o lado da defesa 1F antes de atingir o oponente, mas é óbvio que isso é difícil de ocorrer.
O Counter mais fácil para um cross-up é um Burst (muitas vezes ofensivo), já que reversals (ver abaixo em Wake-up) são complicados de usar com a troca de lado.

Exemplos:

Ky: dash 5K, Greed Saber (cross-up)
O 5K deve ser defendido agachado (ou pode nem acertar), e o Greed Saber em pé, mas o golpe é lento e visível. Na posição certa, o Greed Saber irá pular sobre o oponente e atingir suas costas, dificultando a defesa. Há também a possibilidade do golpe não fazer o cross-up, atingindo na frente.




Order-Sol: 2K, ©S, 2S, 2D, (oponente caído) Gunblaze lv1 (troca de lado), Gunblaze (de novo)
O Gunblaze é um golpe que por si só já causa cross-up, e nesse setup básico do Order-Sol, ele usa um para se posicionar, e o segundo para o cross-up.




Testament: (oponente caído), Zeinest, jump over
Enquanto o oponente está caído, Testament coloca sua Zeinest e pula para o outro lado na hora em que o oponente está se levantando. Dessa forma, além de dificultar a defesa (Testament pode fazer com que ele não passe pro outro lado também), ele dificulta também o comando do wake-up move do adversário.




===[Mix-up]===

- O que é?

Mix-up é praticamente a base do dano dos personagens no Guilty Gear ou mesmo nos jogos de luta, pois sem eles o oponente poderia defender a vida toda sem dificuldades. É uma variação entre golpes altos (overheads) e baixos, para confundir o oponente e fazê-lo errar a defesa. Pode incluir cross-ups e tick throws também.

- Como usar?

Cada personagem tem seu setup de mix-up, que envolve pegar pelo menos 2 golpes (sendo 1 overhead e 1 baixo), e alterná-los para confundir o oponente. Alguns usam o golpe logo no começo, enquanto outros podem soltar o mix-up durante o chain combo de pressão.
Os counters para o mix-up é o Dead Angle Attack ou Burst.

Exemplo:

Testament: (oponente se levantando) 2P...
(1) ... 6P, ©S, 2D...
(2) ... 2K, ©S, 2D...
(3) ... throw...
O 6P é alto, e o 2K é baixo. Alternando entre os dois quando o oponente está se levantando, isso atrapalha a defesa do oponente. Para confundir ainda mais, é possível colocar o tick throw (3) no meio, dificultando ainda mais que o oponente saia ileso do okizeme.

Vídeo:



Slayer: (oponente se levantando) 6K...
(1) ... 2K, 2HS...
(2) ... 6K, 2K, 2HS...
(3) ... (6K feint), Bite...
(4) ... (6K feint), 2HS...
Slayer tem várias possibilidades de mix-up com seus feints e pokes rápidos e seguros. O 2K é baixo, e o 6K é alto. Mas além disso, ele possui o 6K Feint, que ele só faz a animação do 6K mas não atinge o adversário, útil para usar um throw (no caso, o Bite) em seguida. Como o Feint é rápido, é possível ainda continuar com mix-ups após ele, usando um 2HS para atingir baixo (com possibilidade de CH caso o oponente tente revidar após notar o feint).

Sol: (oponente caído), jump...
(1) ... land, 2D...
(2) ... air dash, j.S, j.HS...
(3) ... land, Wild Throw...
Esse é um mix-up "genérico" (exceto Potemkin =P), que consiste em usar o air dash para se manter mais tempo no ar e atingir um golpe alto, ou cair no chão logo e passar um golpe baixo ou throw. Há outras variações desse mix-up, como dar um cross-up em seguida, mas esse é o modelo básico de "okizeme".

Vídeo:


===[Okizeme]===

- O que é?

Okizeme é um setup usado quando o oponente está se levantando. Ele é necessário para todos os personagens, pois é quando você tem a iniciativa para realizar seus melhores setups para passar pela defesa do oponente.

- Como usar?

Cada personagem tem seus melhores okizemes, alguns usando projéteis para segurar o oponente na defesa sem riscos (Ex: Venom, Ky, Anji), outros aproveitando para montar setups de cross-up e etc.
O counter para okizemes é, muitas vezes, um bom wake-up.

Exemplo:

Millia: (oponente caído) FB Pretty Maze, 6K, 2HS...
O FB Pretty Maze segura o oponente na defesa enquanto ela ataca com seu mix-up (pode-se usar o 2K, que é baixo, no lugar do 6K, alto) e ainda pode realizar um cross-up com seu Rolling, passando para o outro lado durante o Pretty Maze.

Video:


Eddie: (oponente caído) Mini-Eddie ]D[, FB Drill Special (unblockable)...
Eddie possui unblockables, ou seja, setups sem defesa (na teoria, existe defesa, mas na prática, a defesa é quase impossível). Após derrubar o oponente, ele usa o D com o Mini-Eddie, que atinge alto, e ao mesmo tempo, usa o FB Drill Special, que atinge baixo. Resultado: muita dor (pode xingar ele, à vontade).

Video:


May: (oponente se levantando) 5K...
(1)... Overhead Kiss...
(2)... delay, 2D, Horizontal Iruka-san -> FB...
(3)... ©S, 2S, Horizontal Iruka-san -> FB, dash Overhead Kiss...
O 5K da May não pode ser agarrado (invencibilidade a throw), então ela abusa disso correndo próximo ao oponente e usando-o, atingindo em CH caso o oponente tente agarrar. Caso o oponente defenda, ela segue para o tick throw (1) com Overhead Kiss (special throw). Ou senão, ela pode atrasar um pouco depois do 5K e usar o 2D (2), enganando o oponente que pense em revidar o Overhead Kiss.
Ou ainda, realizar uma pressão normal após o 5K e partir pra um mix-up depois (3), aproveitando a Guard Gauge mais alta.

Vídeo do (3):


Ky: (oponente caído), j.D, double jump, j.S...
O j.D segura o oponente na defesa, enquanto o double jump pode cruzar ou não o lado da defesa... e ainda dá pra acertar o j.S em cross-up caso o oponente defenda o j.D

Vídeo:



===[Wake-up]===

- O que é?

Quando seu personagem está se levantando, ele possui 1F de invencibilidade em pé. É nesse frame que você pode executar seu wake-up, para cortar setups de okizeme do oponente. Um wake-up pode ser qualquer golpe com invencibilidade no início (o chamado Reversal) como um Overdrive, um Back Dash ou um Burst.

- Como usar?

Nem todos os personagens tem opções boas de wake-up, alguns possuem somente overdrives (Testament, Dizzy, Johnny, May), enquanto outros nem isso (Venom), ficando dependentes do Burst. Como o wake-up só tem uma janela de 1F, é muito fácil errar o momento e apanhar de graça por conta disso. E pra piorar, cada personagem levanta em frames diferentes (alguns ficam alguns frames a mais que outros no chão).
Seu uso é impedir okizemes, e partir para o contra-ataque.
O "counter" para um wake-up é simplesmente defender/desviar do reversal ou usar um cross-up efetivo, dificultando o comando do wake-up.

Exemplo:

Sol: Volcanic Viper
O reversal mais clássico, pois possui uma invencibilidade desde o início, cobre uma área grande e causa knockdown, "virando" o jogo a seu favor. Pode ainda usar RC para seguir com um combo de dano alto, um tick throw ou simplesmente para sair seguro caso o oponente defenda o wake-up.




Johnny: Sorega Oreno Nada (That's my name)
O overdrive do Johnny é seu único golpe para reversal, ele cobre uma boa área, é rápido e com invencibilidade, e mesmo se defendido, não há retaliação. Seu único problema é que golpes muito baixos passam pelo overdrive e atingem ele.

Slayer: Back Dash Cancel
O Back Dash do Slayer tem uma invencibilidade longa, permitindo passar reto por vários golpes e, como pode ser cancelado em pulo, ele não possui frames de recuperação como todo Back Dash, sendo ideal para se levantar escapando do okizeme adversário.


===[Burst Bait]===

- O que é?

É uma maneira de fazer o oponente desperdiçar o Burst dele, removendo sua preocupação de ser cortado no meio de um combo e aumentando o tempo de espera até a barra de Burst voltar a se encher.

- Como usar?

Burst Baits tem várias formas, como combos anti-Burst ou as traps/baits em si, que consistem em prever o Burst e retaliar em seguida. São mais comuns em início de luta, onde o Burst já começa cheio e há uma certeza do Burst vir logo. Durante a luta, o mais comum é notar quando a barra de Burst do oponente pisca (indicando que ela se encheu) e alterar o combo/mix-up, de forma a evitar o Burst.

- Combos anti-Burst

Existem 2 tipos: combos onde o Burst não vai acertar, e combos onde o Burst é impossível (throws e overdrives). No primeiro, o maior problema é dar o Burst errado, ficar sem Burst e ainda levar um combo de graça. No segundo, você terá o Burst, mas não poderá usá-lo. Esse segundo é mais usado em finais de round, já que é a melhor oportunidade para matar um oponente com Burst e tudo.

Exemplo de combo onde o Burst não pega:

Eddie: Mini-Eddie ]D[, Drill Special (unblockable)
O infame unblockable do Eddie é também imune a Burst defensivo (o ofensivo ainda funciona a partir de wake-up pois tem invencibilidade até o chão), então mesmo que tente gastar um Burst para fugir, Eddie e mini-Eddie estarão seguros naquela distância.

Ky: 6P (CH), 6HS, 6HS, 6HS, 6HS, 6HS, Stun Dipper
O 6HS Loop do Ky é algo somente para encher tension, e o combo tem praticamente 1 tela de distância, então o Burst não irá acertar a menos que seja no Stun Dipper - onde o Ky já conseguiu o que queria, a tension.

Exemplo de combo onde o Burst é impossível:

Sol: Wild Throw, Tyrant Rave
Combo tosco, mas serve em finais de round por ser anti-Burst. Como é um throw, não há possibilidade de Burst, e ele é seguido por um overdrive, também sem possibilidade de Burst.

Potemkin: (canto) Potemkin Buster, FRC, Heat Knuckle -> Heat Extend, RC, FB Aerial Potemkin Buster
Combo bizarro que não funciona em todos os personagens (*CONFIRMAR*), gasta 100% da tension, mas o dano é considerável e o combo é feito só de throws, ou seja... não há escapatória para a sequência de agarrões no maior estilo King de Tekken (se bem que até lá tem throw escape pra aquilo lol).

- Traps/Baits

Isso requer um controle da luta e conhecimento do adversário. Basicamente, você vai sacrificar ou alterar seu melhor combo em nome de uma chance de prever o Burst dele. O efeito moral é instantâneo, pois é praticamente o Geese de fatal Fury dizendo "Predictable!" na sua cara. Mas é óbvio, se ele não der Burst, você perdeu uma oportunidade de dano.
As traps no geral também abusam do efeito "delay" do Burst, onde muitas vezes o Burst sai mais tarde do que o oponente queria, frustrando a tentativa de Burst dele direto para sua trap.

As traps podem ser com defesa, land, Jump Cancel, pokes, (F)RC ou certos golpes de counter/invencíveis/super armor:

Exemplo com defesa:

Order-Sol: 5D, follow, FD...

Um 5D atingido é sempre um convite para Burst, e que conveniência: o setup para Impossible Dust é o mesmo do Burst Bait! Order-Sol usa o FD, e se o oponente gastar o Burst, ele irá defender. Caso contrário, ele usa o FD para continuar com um {j.HS (ID), land...} e seguir com seu ID combo padrão.

Exemplo com land:

Sol: (oponente se levantando) j.HS (whiff), air dash j.P, j.K, j.S, land, guard/air throw (Burst)
Esse é um exemplo onde o delay do Burst pode te ajudar. A sequência {j.P, j.K, j.S} faz parte de um mix-up, que se atingir o oponente e ele apertar o Burst no reflexo, muitas vezes o Burst só sai após o j.S, onde o Sol já tocou o chão e pode defender. Às vezes essa trap até acontece sozinha, quando o player tem o costume de fazer os comandos segurando pra trás.

Exemplo com Jump Cancel:

Testament: (canto) Air Throw, ©S, JC, guard/Air Throw (Burst)
Um air throw do Testament no canto pode significar muitos problemas para qualquer um, pois há o risco de dano+curse, e uma pressão contínua por vários segundos. Se for no final de round então...
Mas soltar o Burst na primeira oportunidade (no caso, depois do ©S acertar), é um risco muito alto, pois como o golpe possui JC, ele pode usar o JC para defender ou mesmo agarrar o Burst. Como bônus, o {©S, JC, j.HS (tentativa de throw)} pode pegar em combo (beat preto) se o oponente atrasar o recovery por pouco, então é uma situação excelente pro Testament.

Exemplo com pokes:

Sol: air dash j.P, j.K, j.S, land, 4P, 4P...
O mesmo exemplo do "land", mas se o oponente decidir não usar o Burst ali porque conhece o bait, ele vai guardar o Burst mais pra frente no combo. Mas trocando a continuação do combo por pokes e segurando pra trás, o oponente pode interpretar isso como a continuação do combo e gastar o Burst, mas Sol irá defender facilmente pois ele estará segurando pra trás já durante os pokes.

Exemplo com (F)RC:

Ky: Greed Saber, RC, Guard
Traps com (F)RC não são muito recomendadas pois há um custo de tension elevado em troca de apenas uma possibilidade de funcionar, consiste em forçar seu personagem com (F)RC para voltar à posição neutra e defender o Burst adversário.


Counter/Invencibilidade/Super Armor:

Trocar a continuação do combo normal por um counter (Testament, Axl, Anji, Baiken...) ou por um golpe que evite o Burst (Gunblaze (Order-Sol)), ou ainda um golpe com super armor (Danzai (ABA)). Dessa forma, o Burst do oponente será completamente inútil, e ainda pode te garantir um bom combo a partir dele.


===[Tech Throw]===

- O que é?

Prever o recovery do adversário e agarrá-lo durante o movimento, permitindo knockdown ou mesmo outro combo.

- Como usar?

Assim como o Burst Bait, o Tech Throw possui várias formas, adequando-se à partida e ao personagem. Geralmente ocorrem perto do final de um combo com um Jump Cancel ou após um golpe em OTG, onde a chance do oponente recuperar é alta e você estará esperando por isso.

Exemplo:

Johnny: Throw, Tech Throw
variação: Throw, j.K, j.S, JC, Tech Throw
Parece ridículo, mas como o Throw do Johnny não dá knockdown sem o "1-hit Ensenga"/Enkasu, que exige setup e execução perfeitas, agarrar o recovery após o throw dele é um meio de conseguir o knockdown.

Order-Sol: (canto) Fafnir, dash j.HS, j.D, JC dj.HS, dj.D, land, ©S, Tech Throw
O combo do Order-Sol não dá knockdown no final sem o Bandit Revolver Prototype lv2, então o Tech Throw pode ser uma boa opção (para recomeçar o combo também).

Testament: (meio da tela) Zeinest, 5K, ©S, JC j.K, j.S, j.HS, Bad Lands (1 hit), land, 5HS, FB Grave Digger, Zeinest, 2K, Tech Throw...
A partir de uma simples Zeinest, Testament consegue causar dano e knockdown no canto, mas não satisfeito, ele usa uma Zeinest em cima do oponente, bate em OTG com 2K, o oponente pega na Zeinest e ele pula pronto para o tech throw, que vai dar uma nova oportunidade de combo para ele.

This post has been edited by SLeon on Mar 20 2009, 10:33 PM


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Rocha
Posted: Feb 27 2009, 09:22 AM


Orkut Lord
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Muito bom SLeon guiltygearbr_smile.gif.


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Nikki
Posted: Feb 27 2009, 06:24 PM


SLeon
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Updated, a formatação tá meio tosca, vou ter que pensar em alguma coisa =P


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Thanatos
Posted: Feb 27 2009, 07:22 PM


lol
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Muito foda, bem explicado e direto ao ponto.
Pra ficar melhor soh com fotinhas emos ehhee

Té o/


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Hellscream
Posted: Mar 1 2009, 08:58 AM


Epic Orkut
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Ou, achei muito supimpa! dibuiadim e tal.. concordo com o thana, algumas imagens e ficaria pipoca na panela!


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Nikki
Posted: Mar 1 2009, 03:54 PM


SLeon
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Então, texto pra mim é facinho, mas imagens nem tanto... eu pretendo colocar vídeos dos exemplos também ^^

Aguenta mais um tempo aí que eu termino isso XD


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Vortex
Posted: Mar 1 2009, 05:01 PM


Gurizão
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Realmente, ficou muito bom. Se tiver de escolher entre imagem e vídeo, prefiro vídeo, fica melhor de entender vendo na prática.
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Thanatos
Posted: Mar 1 2009, 08:19 PM


lol
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How about, foto e video ? guiltygearbr_whistling.gif

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Nikki
Posted: Mar 2 2009, 12:39 PM


SLeon
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Vídeos das pressões adicionado


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Alex Leonheart
Posted: Mar 2 2009, 01:20 PM


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QUOTE (SLeon @ Mar 2 2009, 12:39 PM)
Vídeos das pressões adicionado

muito bom os videos! =D
to esperando os outros agora.


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Nikki
Posted: Mar 2 2009, 06:27 PM


SLeon
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Annotations adicionado aos vídeos


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iCeBreaKer
Posted: Mar 2 2009, 06:44 PM


Não erra a pressão senão toma pilão!
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se vai por vids em todas as seções?


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Go low Go!

BlazBlue não me empolgou tanto assim VENDO, mas jogando...
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Nikki
Posted: Mar 2 2009, 07:05 PM


SLeon
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Na medida do possível, pelo menos pro avançado


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Thanatos
Posted: Mar 2 2009, 09:43 PM


lol
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Cara muito bom mesmo.

Vid eh bom por soh os necessario e importante e talz, o avançado em si eh melhor ter vids mesmo.

Té o/


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Nikki
Posted: Mar 3 2009, 06:24 PM


SLeon
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Updated! "Tick Throw" com vídeos e annotations agora ^^/


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